ひるみは3番目行動
どうも、がやです。
今回は前回初級編として書いたものの続きとなります。
ある程度ひるみに理解をいただいていることを前提に書き連ねますので、あらかじめご了承ください。
というわけで、今回は上級編です。
少しとっつきにくい印象を持たれたかもしれませんが、慣れてくると実際はこっちの方が簡単かもしれません。
初級編では、BC加速を使わず相手の行動前に5行動することが可能、ということを示しました。
ただこれにはいくつか問題があって、私自身上手く活かしきれていない部分があります。
まずBCの調整が難しいということ。結局どこかでBCを加速して調整しないと、ちょうどよくB技が撃てません。
そして、ひるみが確率であるため、いつBC加速するべきなのかタイミングを計りづらいということ。これも大きな問題でしょう。
スコアアタックイベントの上位を狙うとか、超高難易度に挑むとか、そういう場面でないと使わないという方もいらっしゃるかもしれません。(実際はレジェンドバトルとか多少BCがぐちゃぐちゃになっても恩恵を受けられるんですけどね。)
ですが今回紹介するひるみは、確率であることに変わりはないですがBCの調整が必要ありません。
3行動目に動くことを意識すれば問題なく使えます。
ぜひ最後まで読んでいただければと思います。
注意
今回も結構な頻度で略語を使います。ご了承ください。
ひるませ方のいろいろ
ところで皆さん、ひるみを付与する方法が大きく分けて2つあることをご存じですか?
「技自体が相手をひるませる効果を持っているもの」(以降、「追加効果ひるみ」)と、「スキルによってひるませるもの」(以降、「スキルひるみ」)です。
実は初級編で紹介したひるみが前者の追加効果ひるみに該当し、「アイアンヘッド」など誰が使ってもひるませる可能性のあるものがこちらになります。
一方で今回の上級編で紹介するひるみが、後者のスキルひるみになります。
いやスキルひるみって何やねん。って話ですが、例えば恒常バディーズですと「リーフ&イーブイ」や「ソニア&ワンパチ」が分かりやすいです。
彼女らはBSBに「たいあたり:攻撃時ひるみ付与2」というパネルがあるんですが、こういうやつです。
「たいあたり」は本来ひるみを付与する効果がありません。例えばサロンバディーズ「ミツル&エネコロロ」の「たいあたり」で相手をひるませることはできないですよね。
しかし彼女らは先述のパネルを取得すると、「たいあたり」を使うことによって相手をひるませることが可能になります。これがスキルひるみです。
BSBを例に出しましたが、パッシブスキルで付与できるひるみも同じ括りです。
こっちは可能なバディーズが結構限定に偏っているんですが、比較的入手難易度が低いのはサロンバディーズ「セレナ&ヤヤコマ」ですね。
こういったスキルひるみがこのゲームにおいてものすごく強い。
それを解説していきます。
できること
スキルひるみを3行動目に使用するとどうなるかと言いますと、なんと相手の1行動目前に5行動ではなく6行動することが可能です。
理屈は後述しますが、もう今回は最悪これだけ覚えていただければいいです。BC加速を使わずに6行動できます。
やり方は簡単で、スキルひるみを使える技を使用したら、その技でダメージを与え終わった辺りから次の行動を連打するだけです。ごちゃごちゃ書くよりも実際に体験していただいた方が絶対分かりやすい。
以下の図が理想です。
これを、私が所属している界隈では「(ひるみ後の)割り込み」と呼んでいます。
何が凄いかって「アイアンヘッド」等の追加効果ひるみでは割り込みが不可能なんですが、スキルひるみだと結構簡単に割り込みできちゃうんです(もちろんゲージとは要相談)。
BCを他の行動で調整する必要もないので、相手がひるむかひるまないか、そもそもP技かT技か等に依存せず行動を続けることができます。
「お、相手の1行動分儲けたわラッキー」くらいの感覚で使えますよ。
余談ですが、対戦をしばらく続けていくと追加効果ひるみの後でも相手の再入力前にこちらが技を入力できる場合が出てきます。これはおそらく①相手がT技を使い切っていて、かつ②ひるんでないポケモン(例えば中央をひるませた時の両サイド)が次の技を出すためのゲージが足りていない、という状況だと思います。短期戦だとあまり起こらないですが、中・長期戦だと起こり得ることですので、やはりひるみ付与は3行動目というのは徹底した方が良さそうです。
スキルひるみ後に割り込める理屈
ここは読み飛ばしていただいても構わないです。
どうして追加効果ひるみだと割り込めなくて、スキルひるみだと割り込めるのか、たぶんこういう理由だろうというのを語ります。(以下、断定口調ですが全て憶測です。)
一度行動を入力したバディーズが次の行動を入力できる状態になるには、現在入力中の行動が終わってからでないといけません。
行動が終わる、という判定は技を撃ち終わった時ではなく、その技の効果が全て終わった時を指します。
例えば「なきごえ」だったら相手のこうげきが1段階下がるまで、「かげぶんしん」だったら自分の回避率が1段階上がるまではその行動が続いています。
「アイアンヘッド」も同様で、相手をひるませる確率を引いた場合は相手がひるむまで、もしくはひるみ無効のエフェクトが出るまで行動が終わりません。
しかしスキルの効果は技の効果ではないため、行動が終わって次の行動が入力できるようになってからひるみの演出、加えて相手の再入力が行われます(順番は少し違うかも)。
まあとにかくスキルひるみの後であれば割り込めるという事実があるので、有効活用していきましょう。
耳タコかもしれませんが、3行動目というのを忘れずに。
余談
前回の記事の最初の方で、ひるみ・こおり・ねむりが同様の効果を持つ、という話をしました。じゃあ今回はどうなんだ?という話。
できることは同じなんだけど、
スキルでこおりを付与できるバディーズ、少なすぎるし確率も低い!
ねむりに至っては「アカギ&ダークライ」のパッシブスキル「B技後ねむり付与G」ぐらいじゃないかな?
まあそういうわけで、一般的に一番よく使われるのはひるみなので「ひるみ学」としています。
まとめ
前回の初級編ではそもそもひるみってめちゃ強いよということをお伝えし、今回の上級編ではひるませ方による恩恵の違いをお伝えしてみたつもりです。
ただ、ポケマスに慣れていないと追加効果とスキルの違いを認識するのも簡単ではないだろうし、そもそもスキルによってひるませられるバディーズって少ないんですよね。これだけ強ければ当然かもしれませんが。
ソニパチやサロンセレナはかなり稀有な例で、他だとマスターバディーズ「ベル&ビリジオン」が5割、「セレナ&ゲッコウガ」「グリーン&サンダー」が全体に3割など、結構そうそうたるメンバーが並びますし効果も強力です(他にもバラエティネジキやアニバフウロ、ラムダやアユミなど限定がとても多い)。
ちなみにですが、スキルひるみを確定で付与できるマスターバディーズが2022年の6月に実装されたらしいですよ。
追加効果ひるみとスキルひるみに違いがあるため【初級編】【上級編】に分けましたが、この書き方のせいで難しく感じて敬遠してしまう方もいらっしゃるかもしれないので、【前編】【後編】という分け方にすれば良かったなと今更後悔しております。
それでは今回はこの辺で。皆さんも、より良いポケマスライフをノシ
スキルひるみ万歳。