雛壇から一言

ポケモンが好き

弾いてみた動画制作記

本心だよ

どうも、がやです。

2026年1月29日の21:00に、ギターの弾いてみた動画をYouTubeに投稿しました。

youtu.be

高校生の頃にギターを始め、その後「弾いてみた」という動画投稿分野の文化を知り、自分もいつかやってみたいなと夢見ていたことがようやく実現できました。
今回は僕がどのように弾いてみた動画を録音・撮影したのか、機材やソフトなどはどういうものを使用したのか、といったことを語っていこうと思います。

よろしくどうぞ。

 

 

選曲と音源について

まずは選曲についてです。ポイントとなったのは以下の3点。

  • 自分が弾ける曲であること
  • ギターオフ音源があること
  • 動画サイトへの投稿が、非営利のみで良いので許諾されている(重要!)

世の中の弾いてみた動画は結構グレーというか、本当に大丈夫なのかよく分からないものが多いので、権利関係は慎重に調べました。
また、ギターオフ音源のある曲を探すのがとても大変で、ボーカルオフに比べると圧倒的に数が少ないです。しかもあるとしたら当然ギター映えのする曲なので難易度も高い。
ボーカロイドの曲はそれこそ高校時代にいろいろと聞いていて、piaproというサイトに製作者様が二次創作用の音源をアップロードしてくれている場合が多いことを知ってはいたので、そこにギターオフ音源があったりしないか、もしくは製作者様の個人サイトにあったりしないか、探した結果辿り着いたのが「夜咄ディセイブ」でした。
この曲はバンド映えする曲だからなのか、ボーカルオフやギターオフだけでなく、ベースオフとドラムオフの音源もpiaproに存在しました。ありがたすぎます。

演奏自体はだいぶ前にコピーした経験があるのと、ギターに関してはメロディアスな単音弾きが少ないので、結構ごまかしが効く曲だと勝手に思っています。納得いくものが録音できるかはまた別問題ですが、「難しくて弾けない!」みたいになる部分はあんまり無かったです。カッティング奏法がそもそも好きなんですよね。
なお、リズムをとるのがバチクソ難しい曲なので、たぶん動画投稿初心者が選ぶ曲ではないです。

 

ギターについて

お次は動画で使ったギターの紹介なんですが、なんと2026年1月5日に購入したものです。

jp.yamaha.com


YAMAHAさんの割と初心者向けギターで、"PACIFICA112V"と言います。
定価は3万円を超えるくらいですが、僕はハードオフで3万弱で買いました。
僕個人として3代目のギター。

撮影は当然ですが録音もこのギターでやっていますので、人生初の動画を1か月足らずで作って投稿したことになります。躁すぎる。

ギターが分かる人向けに補足をすると、このギターはリアのピックアップがハムバッカーなのですが、コイルタップ機能があるので今回の動画では左右どちらもリアのシングルで弾いています。

 

エフェクターについて

動画内で紹介したエフェクターはL'の"MAT"(オーバードライブ系のひずみ)とIbanezのチューブスクリーマー9(いわゆるTS。ほぼブースターとして使われる)ですが、実際の僕のボードはこんな感じです。

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もともとは他にもごちゃごちゃエフェクターがあったのですが、たぶん今後はだいたいコレ(+ワウペダルが付くかもくらい)ですね。今回の動画ではディレイ未使用、ボリュームペダルとチューナーは音色に関係ないので動画内での記載を省きました。
大学時代に購入したものたちで、久々に引っ張り出したのでノイズを取り除くのに苦労しました。ぶっちゃけマルチエフェクターで良いです。

右のリードギターはLow Cutという効果を思いっきりかけ、高音域を目立たせています。また、イントロなどのボーカルがない部分ではTSを踏んで中音域を上げ、抜けをよくしています。
この後の録音と動画撮影のパートでも触れますが、実は最後のギターソロだけ別の音作り。

 

録音について_1

エレキギターの録音は、オーディオインターフェイスというものを経由してPCに取り込みます。昨年の12月に購入したのがYAMAHAさんのAG03MK2というものです。

jp.yamaha.com

主に配信者さんがよく使用するものですが、ギターの録音も可能で、加えて"Cubase AI"というDAW(DTM)ソフトのライセンスが付いてきます。
Cubaseは今でもまだ使いこなせていないのですが、使っていくうちにだんだんと理解が進んだり、動画で調べたり、職場の有識者に教えを乞うたりで、なんとかあの形にしました。
特にCubase内のアンプシミュレーターの場所を見つけた後は音作り(音色だけでなく、帯域の調整も含む)がある程度いじれるようになったので、少しはまとまった音になったのではないかなぁ…と思っています。

ひずみの音色はほぼエフェクターで作成しているので、アンプシミュレーターでいじったつまみは主にBASS、MIDDLE、TREBLE、PRESENSEの4種です。実際のアンプにあるやつですね。
これは例えば、サイドギターのバッキングなら低音域と高音域が強めでMIDDLE弱め(いわゆるドンシャリ)、リードギターならMIDDLEを強め、といった感じのざっくりとしたテンプレがあって、今回の僕の動画でもほぼそれに倣っています。ライブとは違って録音した後でもこの辺のつまみをいじれるのが良いですね。
録音が完了した後も、左右の音が打ち消しあったりしていないか、悪目立ちしていないかは結構時間をかけてチェックしたつもりです。
なお、バンドをやる人向けですが、ボーカルが歌ってるのにMIDDLEのつまみを上げすぎたりTSを踏んだりすると、曲が破綻してしまうので気を付けましょう。ボーカルを消すことになります。かつ、この辺のつまみの設定が複数のギターで被るとお互いが打ち消しあってしまい、どちらのギターも爆音なのに客に聞こえなくなるというノイキャンみたいな現象が起きます。ライブをやる方などはスタジオ練習やリハーサルで確認しておきましょう。

今回の僕の動画は「当て振り」と言われる撮影方法で、録音をしてからその音源に合わせて弾いてる風の動画を撮るという手法になります(対となるのは「一発撮り」)。初めての動画であること、久々にギターを触ること、動画にするなら見せるための映像にしたいこと、などの理由から当て振りを選びました。この方法だと例えば右のリードギターでイントロの部分だけを何回も録音し、納得のいったものが取れたら次の部分を録音してつなぎ合わせる、といったことができます。当然限度もあります。
また、最後のギターソロはそれまでのリードギターとは別に音作りなどをしていて、何というか、違う箱を用意してそこに音を入れています。リードギターの音は右から強めに出ていたのに、ソロになった途端両方から均等に音が聞こえるようにできているのもそれが理由です。ですが当て振り動画のため、映像を見ていると右のギターが弾いているように見えてくれます。これも当て振り動画の良いところですね。
改めて今動画にした音源を聴いてみると改善ポイントなどいくらでも出てくるのですが、まあ最低限のクオリティーは出せたのではないでしょうか。

 

録音について_2

次はちょっと違った角度から録音について語りますが、自分の演奏を録音して聴いてみるってものすごく良い練習になります。もともと当て振りにするつもりではあったのですが、最初は当然Cubaseの使い方もよく分からない状態だったため、まずはリードギターを一曲通して弾き、そして聴いてみました。バチクソに下手でした。特に僕ができていなかったのがリズム感で、今回だと例えばイントロの「チャーチャカ」部分の「カ」がはっきりと弾けておらず、そこを起点にギターがリズムに乗れていないという感じでした。
しかし最初は、聴いてみて下手なことは分かりましたが、どこをどう直せば良いのかが分かりませんでした。もしくは、直すべきところが多すぎて脳がパンクしたのかもしれません。

こんな状態では弾いてみた動画など出している場合ではないと感じ、原曲や他の方の弾いてみた動画、さらにはプロのギタリストがこの曲を解説している動画があったので、そういったものを何度も拝見し、他にもギター初心者向けの動画を何本も見て、どこをどう直すべきなのか探っていきました。

イントロ部分を弾いて録音し、それを聴いてみて改善ポイントを見つけ、まだ改善の余地があったり単純にミスったりしたらすぐに撮り直し、ということを数百回繰り返しています。リードギターパートは区切りを付けられる箇所が多いので、このようなことを全箇所で行い少しずつ録音していきました。最初だったからというのもあってイントロ部分と、2番Aメロ~サビ前のところが特に時間がかかり、たぶんこの2か所の録音だけで合計500回くらい行ってるんじゃないかな…?全部の合計は1,000を超えているはずです。

とにもかくにも、ギターを練習する場合は「録音して聴いてみる」のが凄くオススメです。動画を作らなくても、普通に練習としてたぶん凄く効率が良いです。スマホで生音を直に録音して聴くだけでも全然良いと思います。俯瞰で見るって大事。

 

動画撮影と編集について

先に述べたとおり、今回の動画は「当て振り」と言われるものです。3週間近くかけた録音にようやく区切りを付けたら、今度は動画を撮影して編集する作業があります。

たぶん、おそらく、きっと、当て振りとは言えそこまで映像と音声に違和感を覚えることは無いんじゃないかなと思ってあの動画を投稿しています。それこそ何百回と録音し直しているので、運指は覚えることができました。
実際の撮影ですが、録音して完成したデータをmp3にして、それを聴きながらiPhoneで撮影しています。聴いている音と違う運指をしてしまったなと思ったらすぐに撮影を中断してまた撮り直して、ということをここでも繰り返しています。また、実際に弾いているような臨場感を出すため、ちゃんとエフェクターも用意して実際に踏んでいます。録音をしていないだけでシールドはエフェクターを経由してオーディオインターフェイスに繋ぎ、音源と自分の演奏を両方聴きながら撮影し、違和感があったらすぐに気付けるようにしていました。

撮影方法はこんな感じですが、撮影した映像は実際、動画として使えるかどうかすぐに判断ができません。動画編集も未経験だったため、「こういう画角にしたい」「こういう所は見せたいがこういう所は見せたくない」というものを予めはっきりとさせていました。カメラはどこに設置するとどの程度の範囲が映るのか、動画の構成上どこまでは映っていいのかなども調べた後に撮影をしています。また、iPhoneはモニターにも繋いでいて、リアルタイムでどのように映っているのか確認しながら撮影できるようにしていました。ずっと見ることはできないですが、たまにモニターを見て立ち位置を確かめながら弾いています。
動画編集については、無料ソフトの代表格とも言える"AviUtl"を使用しています。正直大した編集はしておらず、動画をクリッピング(トリミング?)して左右に振り分ける、音源と映像に違和感が出ないよう調整する、文字情報の入力、それらのフェイドインとフェイドアウト、くらいしかやっていません。やってみれば思ったよりも大変ではなかったですが、じゃあどういうソフトを使うのか、どういった編集が可能なのか、いっぱいある見たことのないカタカナたちはどういう意味なのか、といったところを知識として落とし込んでいくのは大変でした。この辺はかなりChatGPTに相談しています。

このくらいの動画を作るならAviUtlで十分なんですが、音と映像のタイミング合わせは少してこずりました。というのも、AviUtl内で動画を確認しようとするとものすごくカクつくんですよね。タイミングが本当に合ってるのか全く信用ならん。一回mp4として出力してみないとまともに確認できないレベルでした。AviUtl内では大丈夫そうかなと思ってもmp4を確認してみたらズレまくってて気持ち悪い、みたいなことを3回くらい繰り返し、4回目の出力で出せたのがあの動画ですね。

 

まとめ

といった感じで人生初のギター弾いてみた動画を作成し投稿いたしました。
特にこういう弾いてみた系の動画投稿なんて承認欲求の塊みたいなもんなんですが、自己表現ができる手段を増やせたのは確実に僕の人生を豊かにしてくれています。高校生の時にギターを始めたことも、動画作成を新しく学べたことも本当に良かった。
もし僕の動画を視聴してくれて、このブログも最後まで読んでくれた方がいらっしゃるなら、それはとても幸せなことだと思います。

それでは今回はこの辺で。ありがとうございました。

IQってご存じ?

はじめに

 皆様、いかがお過ごしでしょうか。がやです。

 今回はIQについて僕の思っていることを書きます。僕は一般的に広く使われているIQというものがかなり高い部類の人間ですが、IQって実は高ければ良いという指数ではないです。IQを算出することで分かることはたくさんあるのですが、一般に知れ渡っていることは「IQは高いほど天才」というイメージではないでしょうか?

 IQを測定したことのある身からすると、一般的なイメージはかなり不十分な理解だと感じています。実のところ結構つらいです。まあメディアがそういう紹介を好んでしているので仕方ない部分はあるんですが、IQとはどういうもので、何を目的にして測定するのかを少しでも多くの方に知ってもらえたらという思いで書いていきます。よろしくお願いします。

 ちなみに僕は専門家ではないので、的外れなことを言ってる可能性もあります。

全検査IQ132

 3年前に測定した僕の全検査IQは132です。メディアでよく取り上げられている「IQ○○」という数値もこの全検査IQという項目の数値です。これを知るのももちろん大切ですが、IQを測定する目的の全てではありません。僕が受けた知能検査は「WAIS-Ⅳ」(ウェイスフォー)と呼ばれるもので、以下の4つの項目から全検査IQを算出します。

  1. 言語理解(VCI)
  2. 知覚推理(PRI)
  3. ワーキングメモリー(WMI)
  4. 処理速度(PSI)

 これら4つの検査結果から総合的に導き出されるのが全検査IQです(平均値ではないですよ)。基準値(いわゆる「普通」)を100として、そこからどのくらい逸脱しているのかを算出してくれます。全検査IQを測定する意義の大きなところはこれを理解することだと思っています。自分が普通と逸脱している、自分にとって普通の考え方や理解力などが他の人にとっては普通ではない、ということを知るのがとても大切になります。話が合わなかったりして生きづらいと感じる理由がコレだったりすることも結構ありますね。IQが20離れているとスムーズな会話ができないと言われることも。

 ちなみに、自分を貫くよりも自分を普通に寄せていった方が当然スムーズに生きられます。それを「生きづらさ」というのかもしれませんが…。

知能検査は自己理解のために

 全検査IQを測定して、自分が周囲からどれくらい逸脱しているのかを知るのも大切ですが、先ほど紹介した4つの項目は自己理解を深めるためにもとても重要です。例えば僕の測定結果は以下の通り。

 これら全ての項目が100を超えているんですが、だから「凄い」ではないんです。折れ線グラフにするとこんな感じになるんですが、

一番高いところと一番低いところでめちゃくちゃ差があるじゃないですか?この差が結構直接的に生きづらさに繋がったりしまして、これも20差があればかなり生きづらいと言われたりします。僕の場合、目で見た情報が入ってき過ぎて処理が追い付かない。だからなのか、考えや指示内容をノートにまとめたりするのがとても苦手です。幼いころからケアレスミスが多かったのも納得の結果になりました。

 だからおしまい、ではないですよね。今まで感じてきた生きづらさにこうやって理由を付けられたなら、じゃあどうやって対策していくか、どういうことを周囲に伝えればいいかを考えることができます。こういう自己理解・自己分析のために、知能検査は利用されているんです。

終わりに

 IQが高くても、僕のように生きづらさを感じる方は結構多いです。知能検査を受けたことでこうやって自己分析ができたので、僕は昔に比べて生きづらさが緩和されています。IQはひけらかすよりも自己分析のツールとして見た方が、僕は楽になりました。

 ちなみにネットで気軽にできるIQ検査は全く信用ならないものだと個人的には思っています。きちんとした値を知りたい場合は医療機関に連絡しましょう。

 それでは今回はこの辺りで。失礼します。

二次創作を書いてみて

はじめに

 文学部卒、IQ130、がやです。皆様いかがお過ごしでしょうか。
 本記事では、僕が先日チャレンジしたポケモン二次創作小説の執筆、投稿により何を考えたか、何を考えながら作成したか等を書き記していきます。どうぞよろしくお願いいたします。
 僕が文学部の出身であること、IQの話等もちょっと触れています。

なぜポケモン二次創作を書いてみたのか

 ポケモンの二次創作小説を書いてみたいと思ったきっかけはいくつかあります。その内の一つは、先駆者がいらしたからです。僕にとっての、と言うべきでしょうか。ポケモンのいる世界、ポケモンというゲームから感じる世界を、うまく言葉に乗せて表現されている方です。その方と同じように、とは行かないですが、僕にも表現してみたいものがあったので、ポケモンという世界をお借りして作成してみた次第です。

 ポケモンSVのストーリーは、ポケモンシリーズの中でも特に主人公が主人公している作品でした。それを際立たせてくれたのが追加DLCに登場したスグリ君です。自分が欲しいものを全て手に入れる主人公に憧れ、努力し、それでも届かない挫折と、そこから主人公ではない存在として生きていく彼の姿から得るものは大きかったと思います。

 また、これとは別に、拙作「主人公じゃないトレーナー物語inパルデア」を執筆していた前後でポケモン剣盾を再プレイしていたことも大きいです。主人公のライバル・ホップの描写は物語の主人公では描くことができない経験が多くありました。この辺はそれぞれの作品で差はあれど描かれていたかもしれないですが、僕はホップの挫折と切り替え、成長をとても強く感じました。

 ポケモンは「主人公になりきる」ことが可能なゲームなので挫折等の表現がライバルにシフトしているのかもしれないですが、とにかくスグリとホップから得た刺激はとても大きく、それなら自分はもっとポケモンの世界を俯瞰で見た、ゲームにも描かれないトレーナーを描いてみたいと思うようになりました。

 先駆者様の存在とこれらの思考がまとまったことが時期的に重なったため、本格的に物語構成を考えるようになりました。

 創作は自己表現の場です。特に物語は自分の考え、主張、妄想、思想までもを表現可能な場だと考えています。僕自身がポケモン作品から感じたことや、生きてきて感じたこと、伝えたいことを伝える作品を書きたいという意思がありました。その舞台としてパルデア地方はとても都合がよかったです。テーマが「学び」の場でしたから。

二次創作のスタイル

 人にはそれぞれのスタイルがあります。まずは何に焦点を当てて「ポケモンの二次創作」を書くか。例えばポケモンの個体なのか、トレーナーなのか、ポケモンがいる世界なのか、等ですね。最近周囲にポケモン二次創作を書く方が多くて、内容はもちろん素晴らしいんですが、僕はこういった視点も持ってしまうんです。皆さんいろんなスタイルを持っていて勉強になります。僕の場合は地方とトレーナーですかね。
 そしてもう一つが、表現のスタイル。文章を見てると何に重きを置いているのか結構分かったりします。ただ僕の場合はこれが確立したのは二作目「学び舎・パルデア地方【前編】」です。まあ今回のシリーズが僕の初の小説投稿であったり、一作目を投稿してからおよそ3ヶ月が経過していて見直す時間があったのも大きいですね。
 二作目以降、僕が特に意識して書いたのが「時間の緩急」。一瞬で済ませる所はさっさと済ませていますが、結構丁寧に描写をしている箇所がとても多いです。そういう所はたった一瞬の出来事のはずなのに、これでもかと時間をかけて意図的に長い文章にしています。
 そしてこのスタイル、表現を可能にしてくれたのが、読点の存在です。読点は書いている側からすれば「読んでもらう点」です。これを意図的に多くすることで、「ここで一呼吸の間を取ってください」というメッセージを伝えることができます。あまりにも読点が多すぎて途中意識して消したりもしていますし、二作目を執筆中にこれに気づいたんですが、その後いったん最初から文章を全部見直し、読点の位置が本当にこれで良いのかを精査していたりします。自分の表現方法のスタイルが確立してくると、文章を書くのって結構楽しいですよ。

創作小説と論文

 ここからは、実際に二次創作を作成、投稿してみて思ったことを書きます。

 まずは創作小説を執筆してみて感じたこと。「書き方って、論文と同じなんだなぁ」と感じました。中学や高校だと現代文が評論と物語文に分かれることが多いので、正反対のものだと感じる人も多いでしょうが、作る側からしたら作り方は同じです。この感覚は、僕が文学部を卒業する際に提出した卒業論文を完成させている経験から来ています。僕の恩師であるゼミの教授は、卒論を書く際に口酸っぱく伝えてくれました。「結論が最初、序章は最後」「まずは結論とその外堀を埋めるためのテーマ毎に、書きたいことを全部書いてみる。あとはパズルのような組み合わせと、要らないものを切り捨てる作業」と。小説の作成もこれと同じだと気付いたのが、やはり二作目の執筆中でした。
 先程も少し触れましたが、物語は自分の考え、主張、妄想、思想等を表現できます。これは物語で言う所のテーマとなり、論文で言うなら結論に当たります。つまり、何を伝えたいかを先に考えておかないと物語は書けないんです。実は僕の場合、一作目投稿時点では続きのお話は構成すら考えていませんでした。当時はただただ「チリの面接」をトリガーとして、主人公ではないトレーナーにもこんな物語があるかもしれないよ、というのを表現したかったので。
 しかし、僕にはまだまだ表現したいことがありました。一作目も作品内では主人公が可哀そうなだけで終わってしまったので、続きを書くか、と思いました。でも、すぐには書けませんでした。それは当然で、二作目以降に表現したいと思っていることは一作目投稿時点ではほぼ考えていないことです。物語の辻褄が合わなくならないよう、とても気を遣って書く必要がありました。二作目の物語構成を考えるのに苦労した時、ようやく小説と論文の共通点に気が付きました。この辺が、一作目と二作目の投稿に3ヶ月の間が開いている理由です。まあ二作目を書いて投稿した時点でも三作目の執筆には取り掛かっていないんですがね。ざっくりしたストーリーだけメモに残していました。

 もう一つ、僕は一作目の続きを書いて、いろいろと理由があって没にしました。文章そのものを削除しました。これは大失敗です。卒論を書いていた時、これもまた教授に口酸っぱく言われていました。「書いたものは日付を書いて全て取っておけ」と。要は、その日時点で自分が執筆中のものに対してどう考えていたのかを記録として残しておくことが必要なんです。物語は没になっても、その時に書いていた内容の全てが使えなくなったわけではありません。今後の展開を考えていく上での引き出しとして残しておく必要がありました。これもまた、物語と論文との共通点だなぁと感じました。

 このように、僕が大学生時代に教授から教わったことは今回とても活きています。文学部卒と書きましたが、それは僕の文章力や表現力ではなく、この教授との出会いがとても大きかったからです。僕の専門はシェイクスピア、歴史劇ですからね。
 また、僕の文章のスタイルにとってもう一つ大きかったと感じたのが、自分のIQを知る機会があったこと。IQ130って、はっきり言って異質です(この辺りのIQの方がいらしたらごめんなさい)。これは自慢ではなくて、平均的(IQ100前後)な考え方、物の見方ができないんです。どうしても平均以上に物を考えてしまう、思考が巡ってしまう。僕の場合、目で見た景色から必要以上に情報を読み取ってしまう傾向がとても強いです。ただ逆に言えば、僕の文章のスタイルに時間の緩急があるのは、この辺りが少なからず関わっているからだと思います。

まとめ

 今回は僕が二次創作を書いてみて思ったこと等を書いてみました。本来ブログってこういう場?

 文章を書いたり、他の方の作品を読んだりすると、本当にいろいろな発見があるのだなと改めて感じました。こういうことを考えてしまうのが平均とずれ、生きづらさを感じてしまうこともある原因なのかもしれないですが、僕は楽しい経験ができて満足です。

 最後に一言。僕は僕の作品が好きです。

 それでは。

↓一作目はこちら

hinadan21.hateblo.jp

 

 

 

 

【ポケマスEX】今から始める「ひるみ学」【上級編】

ひるみは3番目行動

どうも、がやです。

今回は前回初級編として書いたものの続きとなります。
ある程度ひるみに理解をいただいていることを前提に書き連ねますので、あらかじめご了承ください。

hinadan21.hatenablog.com

というわけで、今回は上級編です。
少しとっつきにくい印象を持たれたかもしれませんが、慣れてくると実際はこっちの方が簡単かもしれません。
初級編では、BC加速を使わず相手の行動前に5行動することが可能、ということを示しました。
ただこれにはいくつか問題があって、私自身上手く活かしきれていない部分があります。
まずBCの調整が難しいということ。結局どこかでBCを加速して調整しないと、ちょうどよくB技が撃てません。
そして、ひるみが確率であるため、いつBC加速するべきなのかタイミングを計りづらいということ。これも大きな問題でしょう。
スコアアタックイベントの上位を狙うとか、超高難易度に挑むとか、そういう場面でないと使わないという方もいらっしゃるかもしれません。(実際はレジェンドバトルとか多少BCがぐちゃぐちゃになっても恩恵を受けられるんですけどね。)

ですが今回紹介するひるみは、確率であることに変わりはないですがBCの調整が必要ありません。
3行動目に動くことを意識すれば問題なく使えます。
ぜひ最後まで読んでいただければと思います。

注意

今回も結構な頻度で略語を使います。ご了承ください。

ひるませ方のいろいろ

ところで皆さん、ひるみを付与する方法が大きく分けて2つあることをご存じですか?
「技自体が相手をひるませる効果を持っているもの」(以降、「追加効果ひるみ」)と、「スキルによってひるませるもの」(以降、「スキルひるみ」)です。
実は初級編で紹介したひるみが前者の追加効果ひるみに該当し、「アイアンヘッド」など誰が使ってもひるませる可能性のあるものがこちらになります。
一方で今回の上級編で紹介するひるみが、後者のスキルひるみになります。
いやスキルひるみって何やねん。って話ですが、例えば恒常バディーズですと「リーフ&イーブイ」や「ソニア&ワンパチ」が分かりやすいです。
彼女らはBSBに「たいあたり:攻撃時ひるみ付与2」というパネルがあるんですが、こういうやつです。
「たいあたり」は本来ひるみを付与する効果がありません。例えばサロンバディーズ「ミツル&エネコロロ」の「たいあたり」で相手をひるませることはできないですよね。
しかし彼女らは先述のパネルを取得すると、「たいあたり」を使うことによって相手をひるませることが可能になります。これがスキルひるみです。
BSBを例に出しましたが、パッシブスキルで付与できるひるみも同じ括りです。
こっちは可能なバディーズが結構限定に偏っているんですが、比較的入手難易度が低いのはサロンバディーズ「セレナ&ヤヤコマ」ですね。
こういったスキルひるみがこのゲームにおいてものすごく強い。
それを解説していきます。

上が追加効果ひるみ、下2つがスキルひるみ

できること

スキルひるみを3行動目に使用するとどうなるかと言いますと、なんと相手の1行動目前に5行動ではなく6行動することが可能です。
理屈は後述しますが、もう今回は最悪これだけ覚えていただければいいです。BC加速を使わずに6行動できます。
やり方は簡単で、スキルひるみを使える技を使用したら、その技でダメージを与え終わった辺りから次の行動を連打するだけです。ごちゃごちゃ書くよりも実際に体験していただいた方が絶対分かりやすい。
以下の図が理想です。

これを、私が所属している界隈では「(ひるみ後の)割り込み」と呼んでいます。
何が凄いかって「アイアンヘッド」等の追加効果ひるみでは割り込みが不可能なんですが、スキルひるみだと結構簡単に割り込みできちゃうんです(もちろんゲージとは要相談)。
BCを他の行動で調整する必要もないので、相手がひるむかひるまないか、そもそもP技かT技か等に依存せず行動を続けることができます。
「お、相手の1行動分儲けたわラッキー」くらいの感覚で使えますよ。

余談ですが、対戦をしばらく続けていくと追加効果ひるみの後でも相手の再入力前にこちらが技を入力できる場合が出てきます。これはおそらく①相手がT技を使い切っていて、かつ②ひるんでないポケモン(例えば中央をひるませた時の両サイド)が次の技を出すためのゲージが足りていない、という状況だと思います。短期戦だとあまり起こらないですが、中・長期戦だと起こり得ることですので、やはりひるみ付与は3行動目というのは徹底した方が良さそうです。

スキルひるみ後に割り込める理屈

ここは読み飛ばしていただいても構わないです。
どうして追加効果ひるみだと割り込めなくて、スキルひるみだと割り込めるのか、たぶんこういう理由だろうというのを語ります。(以下、断定口調ですが全て憶測です。)

一度行動を入力したバディーズが次の行動を入力できる状態になるには、現在入力中の行動が終わってからでないといけません。
行動が終わる、という判定は技を撃ち終わった時ではなく、その技の効果が全て終わった時を指します。
例えば「なきごえ」だったら相手のこうげきが1段階下がるまで、「かげぶんしん」だったら自分の回避率が1段階上がるまではその行動が続いています。
アイアンヘッド」も同様で、相手をひるませる確率を引いた場合は相手がひるむまで、もしくはひるみ無効のエフェクトが出るまで行動が終わりません。
しかしスキルの効果は技の効果ではないため、行動が終わって次の行動が入力できるようになってからひるみの演出、加えて相手の再入力が行われます(順番は少し違うかも)。

まあとにかくスキルひるみの後であれば割り込めるという事実があるので、有効活用していきましょう。
耳タコかもしれませんが、3行動目というのを忘れずに。

余談

前回の記事の最初の方で、ひるみ・こおり・ねむりが同様の効果を持つ、という話をしました。じゃあ今回はどうなんだ?という話。
できることは同じなんだけど、

スキルでこおりを付与できるバディーズ、少なすぎるし確率も低い!

ねむりに至っては「アカギ&ダークライ」のパッシブスキル「B技後ねむり付与G」ぐらいじゃないかな?

まあそういうわけで、一般的に一番よく使われるのはひるみなので「ひるみ学」としています。

まとめ

前回の初級編ではそもそもひるみってめちゃ強いよということをお伝えし、今回の上級編ではひるませ方による恩恵の違いをお伝えしてみたつもりです。
ただ、ポケマスに慣れていないと追加効果とスキルの違いを認識するのも簡単ではないだろうし、そもそもスキルによってひるませられるバディーズって少ないんですよね。これだけ強ければ当然かもしれませんが。
ソニパチやサロンセレナはかなり稀有な例で、他だとマスターバディーズ「ベル&ビリジオン」が5割、「セレナ&ゲッコウガ」「グリーン&サンダー」が全体に3割など、結構そうそうたるメンバーが並びますし効果も強力です(他にもバラエティネジキやアニバフウロ、ラムダやアユミなど限定がとても多い)。
ちなみにですが、スキルひるみを確定で付与できるマスターバディーズが2022年の6月に実装されたらしいですよ。

追加効果ひるみとスキルひるみに違いがあるため【初級編】【上級編】に分けましたが、この書き方のせいで難しく感じて敬遠してしまう方もいらっしゃるかもしれないので、【前編】【後編】という分け方にすれば良かったなと今更後悔しております。
それでは今回はこの辺で。皆さんも、より良いポケマスライフをノシ

スキルひるみ万歳。

【ポケマスEX】今から始める「ひるみ学」【初級編】

どっへんあいあ

どうも、がやです。

今回はポケマスEXにおける「ひるみ」の強さをお伝えしたく、あれやこれやと書き連ねてみました。ぜひ最後まで読んでいただければと思います。

 

注意

結構な頻度で略語を使います。ご承知おきください。

なぜ「ひるみ」に特化?

ポケモンというゲームにおいて「ひるみ」は、相手の行動を阻止する強力な効果を持ちます。
ポケモンSVだったらパオジアンのつららおとしが猛威を振るったり、ポケモンUSUMなどのメガシンカ環境ではメタグロスvs非メガのリザードン対面、「メタグロスメガシンカをしてアイアンヘッドリザードンをひるませ、XとYのどちらにメガシンカしたのかを確認してから裏に引くのが安定行動」と冗談で言われたこともありました。
ただし本編の感覚だと、ひるみは確かに強いけど相手より先に動かないと意味がないし、麻痺バグでも混乱自傷でも動きを止める意味では一緒だし、素早さを下げるだとか今後も動かない可能性があるだとかそういった「そのターン以降の恩恵」が見出しづらいのではないかと思います。

ポケマスEXは、違うんですよ。ひるみを有効活用すると、麻痺や混乱とは全然異なる強さを発揮することができます。そのぐらいこのゲームでは有用で強力なんです。
でもおそらく多くのポケマスユーザーは「ひるみ」の本当の強さを実感できていないんじゃないかなとも感じています。ですから、こういった形ではありますが紹介したいと思った次第です。

ちなみにさっそくタイトル詐欺もいいところですが、今回の【初級編】では「ひるみ」「こおり」「ねむり」の3種が同様の効果を持ちます。次回【上級編】にて説明予定の項目で「ひるみ」を付与する方法が起こす特異性を紹介しますので、しばしお待ちください。

Q.ひるみと麻痺バグって同じじゃないの?

ポケマスEXにおいて、入力したポケモンの技を上手くいかせない方法は様々です。ひるみを始め、麻痺バグ、混乱自傷、こおり、ねむり、技外し…。
これらは「ポケモンの技が不発」という意味で一見同じに見えますが、実は2つに分けられます。

①入力した技が上手くいかない麻痺バグ、混乱自傷、技外し
②「P技の入力そのものを強制的に無かったことにさせる」ひるみ、こおり、ねむり

まあこれだけではピンと来ないと思います。具体的な行動を考えてみましょう。
こちらはあと3回動けばB技を撃って相手を倒せる(B技カウントが残り3)。相手はあと2回動けばB技を撃ってこちらを倒せる(B技カウントが残り2)。という状況を想定します。
ポケマスの動きの基本はこちらが3行動、相手が1行動の繰り返しですので、相手が先に行動しても次の行動までにこちらが3体全員動くことができれば、相手の2行動目からB技にかけての動きの間にこちらがB技を撃って勝つことができます。
ではポケマスEX対戦画面右にある行動順表示を模してみたので、左と右でどちらが相手の行動として嫌か見比べてみてください。f:id:hinadan21:20241124152515j:image

左はこちら3体全員が麻痺を入れられるため、誰かが麻痺バグを起こすかもしれません。右はひるみの追加効果を持つ全体攻撃技のいわなだれを選択されているので、誰かがひるんでしまうかもしれません。
さてここで大事になってくるのが、B技カウントの仕様です。実はB技カウントは例え技が上手くいかなかったとしても、「技の失敗」という1行動としてちゃんと判定してくれます。左の場合は相手のでんじは後のこちら3行動が確約されているため、例え全員が麻痺バグを起こしても相手の2行動目の直後にB技を放つことが可能です。
対して右ですが、こちらは本当に嫌です。ひるみは「P技の入力そのものを強制的に無かったことにさせる」ので、ひるんだバディーズのP技入力は一旦消失します。ひるんでいてもT技は入力できるんですが、大抵の場合ひるんだバディーズの技を入力しなおす前に相手が次の技を選択しています。と、いうことは。上記の例えだと1体でもひるんでしまうと、こちらがB技カウントを0にできるのはどう足掻いても相手のB技カウントが0になった後となります。つまり先にB技を撃たれて負けます。f:id:hinadan21:20241124152545j:image
(ちなみに「妨害状態解除」などのスキルを持っていると、ひるみの演出は入りますがP技選択は消失せず、その後ひるみ状態が解除されて普通にP技を放てます。安心。)

さて、このように、ポケマスEXにおけるひるみの強さとは行動の阻害だけではないんです。「相手のB技カウントを回させない」ことです。
これを知っているプレイヤーは主にスコアアタック(今だと覇者)でひるみを上手く使います。相手のつよさを上げまくると全体攻撃のB技は耐久の無いアタッカーを簡単に消し炭にする威力を誇るので、なるべく相手のB技前にこちらがたくさんB技を撃てるルートを考えているんです。
それでは以下では、ひるみを有効活用する動き方を「ひるみ学」と称して説明していきます。

ひるみの基本は3番目行動

私も未だに徹底できていないんですが、理屈として知っておいてほしいのが「ひるみ付与は3番目行動」です。これも具体的な行動を以下に示して説明します。

ひるみを付与する技を1行動目に撃った場合どうなるかと言いますと、以下の様になります。f:id:hinadan21:20241124154536j:image
これではひるみの強さを押し付けられません。
では次の様に、ひるみを付与する技を3行動目に撃った場合はどうなるかと言いますと、f:id:hinadan21:20241124154602j:image
このようになります。相手の1行動目が始まるまでに、こちらが5行動できているのが分かるでしょうか?ひるみ付与の順番を変えるだけで、2行動分こちらが得をしています。例えばこれに加えて、誰か1バディーズが「初登場時BC加速1」のスキルを持っていたり、B技カウントを1減らすT技を使ったりすれば、相手の2行動目が終わるまでにこちらがB技カウントを0にできるんです。

この動きは言うなれば疑似的なBC加速です。ひるみ等を使用せずにこの速さでB技を撃とうとする場合、本来であればBC加速が3必要となります。その分ポテンシャルやボードでBC加速関連のものを取得するコストがありますし、火力や耐久など、何かしらを犠牲にしているはずです。

対してひるみを活用する場合はBC加速が1あれば事足りるため、例えばポテンシャルに「急所時威力上昇2」や「急所無効」を付けたり、ボードパワーを別のパネルに割いたりといった余裕が生まれるのです。

もう一つ、私が考える疑似的BC加速の強さを紹介します。それは、BC加速と違ってちゃんと行動しているということです。B技に必要な9行動のうち加速を1つに抑えることで、2行動得をしています。この2行動を使って、例えばB技火力アップ条件となるデバフを相手に追加したり、T技でこちらの耐久を上げたりといった行動ができるのが明確な強さだと感じます。

さて、もう一度言いますが、ひるみ付与は3番目行動です。覚えておきましょう。

まとめ

覇者に慣れている人などは、この疑似的BC加速を攻略チャートに組み込んで対戦しています。ですが皆さん、私の説明にどこか違和感を持ちませんでしたか?

>>ひるみって確率ですよね!?<<

はい、その通りです。確定でひるみを付与できるバディーズなんて片手で数えられる程度*1しかいません。基本は高くても60%です。
加えてひるみ、こおり、ねむりというのはP技入力しかキャンセルしません。T技は入力された段階で阻止不可能です。
ではどのように疑似的BC加速を使いながら対戦をしているのか?

>>リセマラです。<<

相手がひるまなかったらリセットですし、そもそもT技を入力されたらリセットです。夢のような話をしておいて急に現実的になったというか泥臭くなったというか、そんな感じがしますが、まあこういう努力も上位勢はしているということですね。

ちなみに初心者の方は、まずねむり嵌めを練習してみるのが良いかもしれません。ねむりは解除されるタイミングを見極めるのが難しいという欠点はありますが、とくにセレナ&マフォクシーは異常命中上昇1のポテンシャル*2があれば確定で全体にねむりを付与することが可能です。「さいみんじゅつ」と相手のねむり解除のタイミングが合えば、相手B技をかなり先延ばしにしながらステージを攻略することができますよ。チャンピオンバトルで無理やり3000pt攻略ができるかもしれません。

さて、今回は「ひるみ学」の初級編ということで*3、ひるみの何が強いのかということを紹介してきました。次回はいよいよ上級編です。この記事の最初の方で少し触れた、ひるみ付与の方法が起こす特異性を説明できればと思います。

それでは今回はこの辺で。皆さんも、より良いポケマスライフをノシ

*1:2進数なら31まで数えられるという意見は無視します

*2:ばりばりPクッキーを使うと習得できます

*3:ほんまに初級か?

【ポケマスEX】サポートB技のすヽめ【ボルテージ】

おはこんハロチャオー!


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あなたの目玉を エレキネット!

何者なんじゃ? がやです。

はい。
みなさんはサポートB技を撃ってますか?
サポートバディーズをタンクやバッファーでしか使わず、B技火力の出る他ロールのバディーズばかりを★6EXさせていませんか?
まあこれはかつての私なわけですが、知識が付いてきた今、この頃を思い出すと非常にもったいないことをしていたなと後悔するわけです。
今回はサポートB技がどのような効果を持っているのか、EXロールにサポートを与えられるとどうなってしまうのか、この辺りを解説できればと思います。
よろしくどうぞ。

注意

・伝わりそうなら略語を使うことに躊躇が無い

・筆者はナンジャモではない

サポートB技を撃とう

先述の通り、私はしばらくサポートB技の強さを知りませんでした。
そのため現在でも★6EXした数はアタッカーが最も多く、サポートは10組以上少ないです。
これは主な遊び場がチャンバトであり、レジェバトやスコアタのような中長期戦をあまり真面目にやっていなかったことも理由の一つではあります。
しかし現在ポケマスEXはかなり多様なコンテンツを用意していますし、いろいろと遊んでいくうちに、またゲーム仲間と様々な話をしていくうちに、だんだんとサポートB技の恐ろしさを知っていくことになったのです。

★6EXとは?

多くのバディーズは、★5の状態から「のびしろ★5」を20枚、「チャンピオンズソウル」を50個使用することで、★6EX状態へと強化することができます。
★6EXするとステータスが伸びるだけでなく、ロールによってB技も強化されます(ついでにカラーチェンジができることも多いゾ)。
★6EXに強化されたサポートバディーズが使える1回目のB技がサポートB技です。

サポートB技の効果とは?

サポートバディーズを★6EXさせると、B技の追加効果として以下の文言が追加されます。
「初めてバディーズわざをつかったときだけボルテージが2段階あがる」f:id:hinadan21:20240730084554j:image
これがどういう効果なのかが非常に分かりづらいため、初めのうちはサポートバディーズを★6EXさせることに意義を見出せないわけです。

では、ボルテージとは?

「チャンピオンバトル」内の「チャンピオンロード」において、実は割と早い段階で説明がされています。本当にさっくりと、「さっさとB技使ってボルテージ上げといた方が良いよ」程度に…。f:id:hinadan21:20240730085052j:image
また、ポケマスEX内の「ゲームのヒント」にも説明が申し訳程度に書かれているんですが、要約すると「B技を使うとあがっていく、あがっているほどダメージが増加する、サポートB技は2段階あがる」ということです。うーん分からん。
とりあえずボルテージが上がっている方が得をしそうなんですが、ダメージが増加すると言われてもそれはいったいどのくらいなんでしょうか?

ボルテージの強さを深掘り!

ボルテージは本当に上げなきゃ損レベルの効果がたくさんあるので、それを解説していきましょう。一気に2段階あがるメリットも分かってくると思います。

  1. 倍率
    ボルテージ1の状態だと、与えるダメージは1.5倍になります。以降ボルテージの数が1増えるごとに0.5ずつ上がっていくので、
    1.5倍→2倍→2.5倍→3倍……
    といった感じです。サポートB技は2段階あがるわけですから、1.5倍をすっ飛ばしていきなり2倍にすることが可能ですね。
    これが例えばサポート2組の編成になると、サポートB技を2回使えることになりますので、
    2倍→3倍→3.5倍……
    となります。
  2. この倍率は乗算である
    ポケマスEXのダメージ計算には、「技の威力」を算出する部分があるんです。
    BSBやパッシブスキルにある「○○時威力上昇n」だとか「○○アップ分威力上昇」みたいなアレはこの「技の威力」に関わる項目で、加算処理されます。
    詳しくは「ポケマス算」で検索をかけると出てくるとは思いますが、足し算なので「技の威力」って実は意外と大きな数にはならないんです。
    ただしポケマスEXは「技の威力」を算出した後にもあらゆる計算が追加され、そのほとんどが乗算です。
    例えば急所の1.5倍、バツグンの2倍、天候フィールドゾーンの1.5倍などは全て乗算されるので、技の威力と違って火力指数はとんでもない値になります(本当に桁が違う)。
    そして、ボルテージも急所や天候と同様にこの枠だということです。
  3. 効果の対象
    また少し「技の威力」の話をしますが、例えば「○○アップ分威力上昇」ってP技だけに乗る効果じゃないですか。B技はこのスキルでは威力が上がらないですよね。
    でも、エレキフィールドの時は電気タイプであればP技・B技・BD技の全てが強化されることは広く知られていると思っています。
    効果バツグンだって当然技の種類に左右されません、バツグンなら全部2倍です。
    分かりますか?もう一度言いますが、ボルテージはこの枠なんですよ…?
伝われ

ダメージソースがB技しかないような編成であれば、アタッカーやテクニカルのB技を最初から撃ちまくっていた方が良い場合もワンチャンあります。が、意図的にそういう編成を組まない限り、B技とB技の合間に撃つP技だって大事な火力ソースになっているはずです。
特に中期戦から長期戦になった場合、1回目B技はダメージが見込めなくともサポートで撃った方がその後の攻撃が強くなるため、結果的にスムーズに対戦を終わらせることができます。レジェンドバトルがいい例ですね。
また、スコアアタックイベントで相手の強さをめっちゃ上げると当然長期戦になるわけですが、この時もサポートB技は重要になってきます。できればサポートB技を2回撃って、3倍の補正が乗ったアタッカーB技を3回目にお見舞いするのが理想です。どうせ1回目B技をアタッカーで撃っても、相手が固すぎて雀の涙ほどのダメージしか出ないんですから。
もちろんチャンバトだって、相手のHPをモリモリにして中期戦を仕掛けるやり方もありますよ。
まあごちゃごちゃ書きましたが兎にも角にも、今まであまりサポートB技を使ってこなかった方たちは本当に騙されたと思ってサポートB技を使ってみてください。体験してみるのが一番だと思います。

EXロールを考えよう

サポートB技の強さをお伝えできたかは分かりませんが、最後に少しだけEXロールに触れときましょう。
本当に軽く、どのような恩恵を受けられるかを①元ロールサポートがEXロールを貰った場合、②別ロールのバディーズがEXロールサポートを貰った場合を紹介します。

元ロールサポートがEXロールを貰った場合
  1. サポ + スピード
    めっちゃ強い。2倍補正の乗った次のB技を早く撃てる。HPも上がる。(ルカロナ等)
  2. サポ + フィールド
    めっちゃ強い。2倍補正の乗った次のB技にフィールド補正も確実に乗る。しかも耐久ステータスが凄く上がる(マジマツバ等)
  3. サポ + テクニカル
    めっちゃ強い。なぜなら耐久が上がるから。(ダンシング・デブ等)←余談だけどこいつびっくりするぐらい硬くなるからね?
  4. サポ + アタッカー
    めっちゃ強い。なぜならHPが上がるから。Cグリーンの場合は電気抵抗ダウンを全体にばらまけるという飛び抜けた性能になる。ナンジャモもちょっと例外で普通に火力が出る。
別ロールのバディーズがEXロールサポートを貰った場合
  1. スピード + サポ
    めっちゃ強い。単体のみとはいえかなりの高火力B技を撃てることに加えて2倍補正の乗った次のB技を早く撃てる。そして何より耐久が上がる。(みんなのキリヤくん等)
  2. フィールド + サポ
    めっちゃ強い。2倍補正の乗った次のB技にフィールド補正も確実に乗る。フィールドの場合はB技火力アップパネルがある場合も多い。そして何より耐久が上がる。(夏ナタネ等)
  3. テクニカル + サポ
    めっちゃ強い。ただでさえ超高火力のB技を撃てるのにボルテージも2倍だなんて、ちょっと名状し難い恐ろしさがある。そして何より耐久が上がる。(チャンピオンセレナ等)
  4. アタッカー + サポ
    めっちゃ強い。サポアタとは全く意味合いが異なる。元ロールアタッカーはB技に火力を期待できるので、それが全体化してボルテージも2倍になるとお得感が凄い。そして何より耐久が上がる。マジコスルザミーネやマジコスセレナはちょっと特殊で、早いとこフォルムチェンジさせたいのでサポB技を撃てるようになると嬉しいタイプ。正統派(?)のアタサポはマジコストウコ等。
EXロールまとめ

ハズレ無し。以上。

まとめ

ポケマスEXを遊ぶにあたって、皆さんほとんどの場面で攻撃or特攻6段階、急所率3段階は上げると思うんですよ。
なんならボードをカスタマイズして、天候フィールドゾーンも用意して、タイプ抵抗ダウンもして、サークルまで展開しちゃって…。
要は、普段意識せずとも実はかなり複雑で膨大な計算のもとポケマスEXをプレイしているんです。まあボルテージはその中の要素の一つだと捉えてください。
ただ、あまりにも計算が複雑なので「この編成でこのボードでこういう動きをした時の1回目B技火力指数はいくつで、対して1回目サポB技だった場合のその後のシンクロ技の火力指数はいくつで」みたいなこと、さすがに言葉では説明しません。時間かければできますけど、ね!(見栄っ張り)。

サポートB技を使いこなせるようになると、ただ殴るだけではないポケマスEXの奥深さが分かってくると思います。
それに、戦術や編成の幅も広がると思うんですよね。育成素材は足りなくなるかもしれないですが…。
ですのであまり無理はなさらずに。ゲームですのでほどほどに遊びましょう。

それでは皆さんも、良いポケマスライフをノシ

 

 

 

最後に一言

皆の者ー! 応援、ありがとだぞー!

【ポケマスEX】ゴーストとあくの覇者55位【備忘録】

ウィーッス!  ごぶさたー!

どうも、がや です。

スコアアタックイベントお疲れ様でした。

私の結果から申し上げますと、なんと最終55位!

427,722pt!大健闘です!f:id:hinadan21:20240724201157j:image

最上位争いはさすがに無理ですが、所持状況的にある程度はがんばれそうだったため、私なりのゼンリョクを出してみました。(↓こんな感じ)


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夏ナタネはSTEP5で2体引き&25%勝利のため、技のアメは2日目のおはガチャでぶち抜いた夏アセロラに2つ使ったのみです。ロールケーキはこの2組に即突っ込みました。他の限定は覇者が予告される前から技3、EX&EXR強化済み。

編成と強さ

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上から 500/1000/1000/300/650 です。

VS アセロラ(500)

f:id:hinadan21:20240723220505j:image相手BC上限-3のキツいルールに加えて、Dアップ時の威力上昇パッシブ持ち。しかも開幕とB技前にD+2。メイン技やB技はフェアリータイプのため、ここが無理なフェアリー弱点のバディーズも多数でしたね。

本来ならもっと高火力の全体B技を撃ち込めるスペカイ辺りを持って来れるのが理想でした。あと私が未所持の信用できるタンク。

BPマツバ(EX)→覇者前からLv.150&EX済み。全体BD6段階バフ(回数回復)、付帯、ピンチ時回復、キズぐすり(回数回復)、サイドに混乱、3割怯み、(ポテ)フェアリーガード。1回目のサポB技のため、HP回復G1は取らず。そのうち怯ませるため妨害確率↑も取らず。タンクとしては耐久低め。ポジ1。

夏ナタネ(EX&EXR)→今覇者からの新戦力①。バフデバフ、殴る蹴る、避ける。理想はアタッカーではなくゾーン展開とデバフ役でしたが、スペカイが他所で大活躍(というか外せなかった)だったため、タンク以外のほぼ全てを任せることに。初手T技、金属音による全体Dデバフとゾーン、ラスカ連打、2回目以降のB技、ミミッキュを落とせるタイミングで初の夏色シャドボ。足りない特攻と欲しい回避はランダムバフで粘る。登場時D↓、相手D↓分P技B技↑、(ポテ)急所時2。ボードのゾーン延長は無視。ポジ3。

ロイヤルマスク(EX)→今回の覇者のためにLv.150&EX強化をしたバディーズの1組(ちなみにこの強化は耐久アップ目的)。デバッファーと全体S6段階バフが役割。T技を使い切ったらぶんまわす。登場時A↓以外には特に必要なボード無し。(ポテ)攻撃時D↓で夏ナタネの金属音の数を減らしたい。急所率を上げる方法が無いので、ひたすらバフデバフ要員を全う。ポジ2。

VS メリッサ(1000)

f:id:hinadan21:20240723220537j:imageルール無しステージ。中央が悪弱点のため、悪タイプで殴るのがお得でした。ACバフが開幕で1段階あり、途中でバフ追加もしてくる上、燕返しや影撃ち、氷柱落としといった物理技がやたら痛かった印象です。ここでもっと節約できると他が伸ばせましたが、結果ここで1000を攻略した方がポイント盛れました。季節の装いもジムリもいないですけどね…。

Cカルム(EX&EXR)→ 覇者前からこの状態。タンク、攻撃バフ、ピンチ時回復、堪えるG、ぶんまわす混乱、こわもてゾーン時のHP回復G9、回避バフ、ゾーン展開、水手裏剣によるHP回復(分身前はぶんまわす)、(ポテ)ゴーストガード。1回目サポB技。ポジ1。

ミヅッキー(EX&EXR)→こちらも覇者前からこの状態。2回目以降のB技役。全体D6段階バフ(回数回復)が偉い。その他T技急所↑、登場時回避2↑、P技B技後にBとC2↓9、妨害確率↑、(ポテ)急所時2。B技後のゾーンは次のB技に乗らないため、多少無駄になってもサイドが適宜ゾーンを展開させる動きをしました。ポジ3。

ショウ(EX&EXR)→覇者前から(ry。サブアタッカー。遂行速度を早めるため、強力なP技持ちが必要でした。ミヅッキーの「サイドどうすんねん問題」を強力なシンクロ技で解決してくれました。理想は技5で別ステージです。知恵波命中+10、悪ダメージの場の延長と威力↑とS↑、(ポテ)急所時2。本当は欲しかった技5ボードのBD↓。ポジ2。

VS キクコ(1000)

f:id:hinadan21:20240723220610j:image天候フィールドゾーン禁止ルール。中央はACダウン耐性が低めです。また、ゴースト弱点のためゴーストで殴りたいステージでもあります。今回の覇者の癒し枠(?)

アセロラ(EX&EXR)→今覇者からの新戦力②。めっちゃかたいたんく。ACデバフが偉すぎるので、別のタンクがいるなら他に回すのもアリかなと思います。まず渚の風2回、T技3回(回数回復)でゴースト抵抗+3。登場時次ダメージ防御、自己再生(回数回復)、水鉄砲怯み(B技後のヘドウェを怯ませたらオイシイ)、(ポテ)ゴーストガード。1回目B技。ポジ1。

スペカイ(EX&EXR)→このバディーズも覇者前からこの状態。ミックスで事故った技4の火力オバケ。急所率は他任せ。ポケマススコアタでは基本的に相手中央がたくさん動くので、中央のACデバフは夏アセロラが被弾時にやってくれます。そのため、A4段階デバフができる幻妖はサイドに撃ちます。私の場合はサポB技を2回撃った後。そして3回目以降にようやくスペカイのB技です。T技に回避+2、相手失敗時S↑G9、A↓分B技↑、ストレスを減らせるB技急所狙い1、(ポテ)拘束時B技↑4。ポジ3。先述の通り、ここでスペカイ達以外を編成できたらアセロラ戦に持ってきました。

サロンマツバ(EX)→覇者のために極致を10個消費(EXは元から)。2回目のサポB技要員&全員の急所バフ要員。T技回数回復、B技後HP回復G1、混乱付与4、怪しい風アップ確率↑、(ポテ)攻撃時B↓(本当はD↓が良かった)。ポジ2。

VS カゲツ(300)

f:id:hinadan21:20240723220628j:imageテク禁止ルール。B技が物理悪のため悪弱点も出禁、サイドは攻撃時S↓9持ち&中央は初B技前に凍える風、加えてこちらのS↓時威力↑持ちという、厳しすぎるルールでした。私の場合、ここを伸ばすためには他をかなり弱くしなければならず、むしろここを伸ばした方が最終ポイントが下がったため、ここでポイントを盛る方針は諦めました。アブソルの電光石火がとてつもない火力が出ておもしろい(おもしろくないが?)。Sバフを用意できない場合サイドの攻撃と中央の凍風は受けたくないため、怯ませます。怯ませます。相手の動きは中央→右→中央→左→中央→中央(凍風)→B技なので、嫌な行動の時だけうまく怯ませます。

ドリバル(金のび無し)→サポートが余っていなかったため、むりやりポジ1。T技が1回以上帰ってくるとバフルール的にオイシイ。他は付帯、堪える、辻斬りのゲージ増加、パッシブが発動するようお祈りも忘れずに。(ポテ)あくガード。Lv.150にしなかったのは、これ以上強さを上げてもドリバルが耐えたところで後述の恒常マツバがB技で吹っ飛ぶから。

恒常マツバ(EX)→今覇者のためにLv.150&EXさせたバディーズの2組目。ジムリタグも満たせるB技アタッカー。なお、びっくりするくらい耐久が無い。登場時回避2↑、A&回避↑分B技↑、お守り程度に技ゲージ分威力↑。(ポテ)急所時2。ポジ3。最終的には瀕死時爆発で相手を飛ばして勝ちます。

恒常カリン(EX)→覇者前からこの状態。デバッファー兼怯み。T技→右にかみつく→クリティカ+→左にかみつく→バクア→中央にかみつく、あとはバクア連打、みたいな動きをしました。妨害確率↑、技後C↓9、バクアゲージ増加、他はHPと防御の青パネルを取れるだけ。(ポテ)攻撃時B↓。

ちなみに、Cカルム・ショウ・恒常カリンでつよさ700クリアしています。2日かかりました。他を伸ばせず合計ポイントが下がったためリセットしました。無念。

VS N(650)

f:id:hinadan21:20240723220645j:imageB技8割カットルールでCDデバフ要求のステージでした。サポB技と強いP技で攻略するイメージですね。ここも相手はB技が悪のため悪弱点は出禁です。

恒常ネズ(EX)→今覇者のために極致を10個突っ込みました(EXは元から)。悪弱点でなく、EXサポB技を撃てるバディーズが弊パシオにはCカルム、夏アセロラ、ネズしか居らず、前2バディーズはつよさ1000クリアに使っているため、消去法でネズしかタンクができませんでした。再度こらえる3とT技の回数回復3、ブロッキングの回数回復2×2が発動しまくるのをお祈りします。(ポテ)あくガード。ポジ1。

Cマリィ(EX)→もちろん覇者前からこの状態。ちょうつよいぜんたいしんくろわざ。まもるの技後回避↑を取り損ねたのが痛恨のミスです。他はHP減少時威力↑3、相手のバクア対策のC↓無効以外に欲しいボード無し。相手の2回目B技前にまもる。(ポテ)急所時2。ポジ3。

チェッタ(金のび無し)→今覇者のために極致を10個突っ込む。Cダウンができて、ネズのHPを回復できるため、白羽の矢が立ちました。1回目の相手B技を耐えればいいやの精神です。金のびを入れる余裕は無かったですが、Lv.150にしたことでここまでつよさを盛ることができました。700だとB技で飛んだはず。ピンチ時回復、B技後HP回復G1、あとはT技が回復してくれたらラッキー。(ポテ)攻撃時D↓(これ付けられる分のクッキーが残ってて助かった)。

終わりに

スコアアタックは、唯一のびしろチケットが5nからズレる可能性のあるイベントです。今回は割と上位に食い込めたことに加え、そこをきちんと5nでキープできたので良かったです。

ところで次回はじめんとドラゴンの覇者らしいですね。私はサポートが4バディーズしかいない(うち1組がEXできないラニュイ)ので、報酬だけ頂くつもりです。

それでは皆様も、良いポケマスライフをノシ